본문 바로가기
반응형

전체 글 목록572

[유니티 Unity] 애니메이션 만들고 사용하기 유니티에서는 애니메이션을 비교적 쉽고 빠르게 만들어 사용할 수 있다. 1. 애니메이터 컴포넌트 추가 애니메이션을 추가하는 방법의 첫번째는 애니메이션을 적용할 오브젝트의 컴포넌트에 Animator를 추가해야 한다. 2. 애니메이션 컨트롤러 추가 애니메이션을 총 관리, 감독을 할 컨트롤러가 필요하다. 프로젝트창에서 우클릭 -> Create -> Animation Controller 클릭하여 생성 이 컨트롤러를 애니메이터 컴포넌트의 컨트롤러에 등록해준다. 그리고 Animator 창에 들어가면 애니메이션을 관리, 감독할 수 있는 화면이 보이게 된다. Animator창이 안보이면 Window->Animation->Animator 그럼 아래 사진처럼 애니메이션을 등록하여 적절히 화살표로 연결해주면 된다. 3. 애니.. 2021. 7. 9.
[유니티 Unity] 2d 픽셀 아트(도트 스프라이트) 최적화(깨짐 현상 제거) 1. Sprite Mode 내의 Pixels Per Unit 설정하기 처음 픽셀아트를 스프라이트에 입히면 크기가 너무 작게 보인다. Sprite Mode의 Pixels Per Unit의 기본값이 100으로 설정되어있는데 이 값을 작게 바꿔줘야 한다. 나는 내 픽셀아트 사이즈가 16px*16px, 32px*32px 정도라서 16으로 설정하는 편이다. 참고로 Pixels Per Unit은 유니티 상의 좌표의 1단위 당 들어가는 픽셀 갯수다. 따라서 Pixels Per Unit=16일때 16px*16px 사이즈의 스프라이트는 씬뷰 위에서 가로, 세로 길이 각각 1씩을 차지한다. 32px*32px 사이즈의 스프라이트는 씬뷰 위에서 가로, 세로 각각 2씩을 차지한다. 이렇게 사이즈를 맞춰놓으면 나중에 좌표를 건드.. 2021. 7. 9.
[유니티 Unity] 타일맵 생성 방법과 콜라이더 사용법 1. 타일맵 오브젝트 생성 하이라키뷰에서 우클릭->2D object -> Tilemap 클릭 2. 팔레트 생성 타일맵을 생성했으면 다음 순서는 타일맵을 채울 타일을 생성하는 것! 그 전에 먼저 그 타일들을 담을 팔레트가 필요하다. 팔레트는 상단에 window -> 2d -> Tile Palette를 선택하면 된다. 그러면 새 창이 뜨는데 나는 보통 사용하기 쉽게 하이라키뷰 옆에 갖다놓는 편이다. 타일 팔레트를 클릭하고 Create New Palette를 눌러 새로운 팔레트를 만들어주면 된다. 3. 타일 생성 이제 팔레트 안에 타일들을 담을 차례다. 미술에 비유한다면 본격적으로 그림을 그리기 위해 물감을 팔레트에 짜놓는 것이다. 타일로 사용할 스프라이트 파일이 준비되었다면 프로젝트창에서 그 파일을 클릭한 .. 2021. 7. 9.
[코틀린 Kotlin] arrayOf, Array를 이용한 배열 선언 및 변경, 여러가지 메소드 활용 1. 배열 선언 배열 선언은 크게 arrayOf와 Array 두 가지가 존재한다. 둘의 차이점이라면 arrayOf는 선언과 동시에 개별 원소 값을 지정해줄 수 있지만 Array는 개별 원소값을 지정할 수 없다. 대신 Array는 람다식을 활용할 수 있다. 개별 원소를 각각 설정하기엔 arrayOf가 훨씬 자유로운 느낌이다. import java.util.* fun main() { val names = arrayOf("홍길동1", "홍길동2", "홍길동3", 1, 2, 3) //arrayOf를 통한 배열 선언 val names2 = arrayOf("홍길동1", "홍길동2", "홍길동3") // 특정 자료형 지정 가능 val names3 = arrayOfNulls(3) //널 배열 선언. 자료형 타입이나 사.. 2021. 7. 7.
[안드로이드] 간단한 정보 저장하기 getSharedPreferences라는 함수로 간단히 정보를 저장할 수 있다. 아래는 입력 텍스트를 저장하고 불러오는 기능을 하는 버튼을 만든 코드이다. 람다식으로 작성된 edit 안에서는 put을 여러개하고 마지막에 commit()을 한번만 해주면 된다. saveButton.setOnClickListener { val input1 = input1.text.toString() val pref = getSharedPreferences("pref", MODE_PRIVATE) pref.edit { putString("userName",input1) commit() } } loadButton.setOnClickListener { val pref = getSharedPreferences("pref", MODE_.. 2021. 7. 7.
[코틀린 Kotlin] 클래스 정의 및 생성자 호출 코틀린은 클래스를 정의할 때 동시에 생성자를 만들도록 할 수 있다. 다음 코드를 보자. class Person(var name:String){ } fun main() { var person1 = Person("Lee") println("person1의 이름은: ${person1.name}") } >> 출력 >> person1의 이름은: Lee 자바와는 다르게 코틀린은 클래스를 작성할 때 함수처럼 인자를 받을 수 있다. 위와 같이 클래스 객체 생성 시에 "Lee"라는 인자를 바로 넘겨주면 자동으로 생성자가 만들어지기 때문에 person1.name을 출력해보면 "Lee"가 할당되었음을 알 수 있다. 참고: init은 클래스 생성시 자동으로 실행되는 함수다. class Person(var name:String.. 2021. 7. 5.
반응형